peli

Polkien pelissä – TSTOS 17 & 18 mankelissa

TSTOS 18 -pelin Uusimaan polkupyöräosasto oli kuin kesäpäivät Suomessa: vähälukuinen, mutta mukava!

TSTOS 18 oli järjestyksessä kolmas EHASAn järjestämä TSTOS-sarjan tapahtuma. Kaksi ensimmäistä osaa, TSTOS Parola ja TSTOS 17, pelattiin kolmannen osan tapaan Ilveskallion harjoitusalueella männä kesinä. Tiera on osallistunut nyt kaikkiin TSTOS-tapahtumiin, ensimmäisessä johdimme Pirkanmaan osapuolta (viikon varoitusajalla, huh ei enää koskaan), mutta oikeasti kaikkia kiinnostaa kaksi viimeisintä: Tiera on nimittäin nyt kahdessa pelissä noussut ratsaille polkupyörille! Tämä artikkeli on jossain määrin katsaus molempien vuosien operointiin, mutta selkeä fokus on tuoreimmassa.

Räppielämää TSTOS Parola -pelissä Pirkanmaan komentopaikalla.

Polkupyörä – mitä, miten, miksi?

Koontivideo hetkistä, jolloin GoPro vielä toimi.

Heti alkuun mainittakoon, että käytimme polkupyöriä ennen kaikkea liikkumisvälineinä, ei taisteluvälineinä. Ajatus mekaanisesta ratsuväen rynnäköstä Rohirrimin malliin on eittämättä hieno, mutta joukkojen survivaliteetti olisi tästä suuresti kärsinyt. Tarkoitus oli siis ennen kaikkea liikkua pyörillä, ei taistella niiden selässä. Tämä tietysti korostaa reittisuunnittelun ja ajankohdan valintaa: paras aika lähteä liikkeelle on silloin kun pelialue on mahdollisimman tyhjä tai ainakin silloin kun (vihollisen) mekanisoidut osastot eivät ole liikkeellä tai kun omat joukot ovat varmistaneet reitin mahdollisimman pitkälle. Päällisin puolin tässä onnistuttiin oikein hyvin: TSTOS 17 pelissä osastoa ei tuhottu kertaakaan ratsaille ja TSTOS 18 pelissä hassusti kävi kerran tai kaksi. Syynä tähän on varmaan se, että TSTOS 17-pelissä osaston vahvuus oli suurempi ja operaatiorytmi meni siten, että liikkeelle lähdettiin hiljaisempaan aikaan. Selviytymistä myöskin suuresti auttaa toimiva tiedustelu ja tunnustelu.

Mennään seuraavaksi hieman käytännön puolelle. ”Pelipyöräksi” riittää oikeastaan mikä tahansa mankeli, joka ei ole hengenvaarallisen huonossa kunnossa. Porukastamme useimmat kaivoivat vanhoja pyöriä esiin tai ostivat käytettyjä. Kuljetusta varten pyörät pinottiin peräkärryyn. Pyörät ovat onneksi varsin kevyitä, joten B-kortillisenkin on helppo saada niitä kulkemaan isompi määrä kärryssä ilman huolta painorajojen paukkumisesta!

Koska tapahtuman säännöissä määriteltiin, että pyörien tulee olla sotilaallisia, naamioi kukin taistelija pyöränsä parhaaksi näkemällään tavalla. Suosittuja vaihtoehtoja olivat mm. erilaiset naamiokääreet, teipit ja maalit. Pyörien muuhun varustukseen kuului mm. erilaisia laukkuja. Useimmat antoivat pyörien olla blancoja lukuunottamatta naamionteja.

Case Study – Gallian kukko

Gallian kukko ennen pelin alkua. Huomaa stongaan kiinnittetty GoPro-teline ja tarakkaan kiinnitetyt kaasunaamarilaukut. Älä huomaa laiskasti tehtyä maalausta.

Oman pyöräni kävin poistamassa viidellä kympillä runosmäkeläiseltä bussikuskilta. Ei kuulemma tarvinnut kun bussilla pääsee työn puolesta ilmaiseksi. Otin pari kierrosta korttelin ympäri ja fiilikseni oli kuin Harry Potterilla sauvaa valitessa. Yhteys oli syntynyt. Puoliksi mies, puoliksi pyörä. Täysin sotakone.

Pyöräksi valikoitui siis jo parhaat päivänsä nähnyt Peugeotin maastopyörä Tiivi-Taavin violettina. Suurin osa vaihteista toimi ja jarrut pitivät. Valitettavasti uskollinen Gallian kukkoni merkittiin tänä kesänä kaatuneiden luetteloon. Kolmesti sain sen elvytettyä taistelukentällä takaisin kuntoon. Allekirjoittanut haluaakin tässä vaiheessa pyytää anteeksi kaikilta Uusimaan joukkojen taistelijoilta, joiden rauhaisa tukikohtaelo järkkyi nikkarointini seurauksena. Ensimmäisenä kesänä naamioin pyörän naamiokääreillä, mutta toisena vuotena päätin suihkia maalia pintaan. Muuhun varustukseen kuului ensimmäisenä vuotena tarakkaan nippusitein kiinnitetty reppu ja toisena vuotena kaksi kaasunaamarilaukkua. Laukuissa kulki mm. vettä, naamioverkko, a-tarviketta, hiukan evästä ja akkuja.

Jälkikäteen on sanottava, että ei ehkä olisi kannattanut antaa pyörän talvehtia ulkona sillä toisena vuotena polkimissa oli jatkuvasti häikkää ruosteen syödessä keskiöt pyöreiksi. Seurauksena tästä jouduin pajavasaralla paukuttelemaan polkimet takaisin keskiöön joten kuten oikeaan asentoon mutta metalli oli ehtinyt hapertua liikaa. Mitään ei ollut tehtävissä. Muuten sanoisin, että tällaisella ”festaripyörällä” selviää aivan mainiosti TSTOSsin kaltaisessa tapahtumassa jos vain hoitaa talvisäilytyksen fiksusti!

Harmin paikka. Kiitos 2017-2018.

Polkupyöräosaston perustaistelumenetelmät

Polkupyöräosaston perustoiminta-ajatus on tiivistettävissä Neuvostoliitosta lainattuun oppiin: ole ensimmäisenä paikalla, luo tosiasiat kentälle. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että pienen osaston kannattaa liikkua silloin kun vihollista on mahdollisimman vähän ja omalla toiminnallaan pakottaa vihollinen reagoimaan ennemmin kuin itse ajautua kuuluisaksi pässiksi naruun. Samat faktat toki pätevät kaikkeen muuhunkin pienten joukkojen taisteluun. Polkupyöräosasto onkin ennen kaikkea hyvin liikkuvaa jalkaväkitaistelua. Polkupyöräosastoa on myös kätevä käyttää tiedustelutehtäviin erityisesti alueilla jossa vihollisuhka ei ole suuri ja välimatkat ovat pitkiä sekä kiire on suuri. Tällöin vahvemmat mekanisoidut osastot ja hitaammat jalkaisin liikkuvat yksiköt voidaan vapauttaa niille paremmin sopiviin tehtäviin.

Esimerkki polkupyöräosaston marssiryhmityksestä.

Enemmän konkretiaan mentäessä polkupyöräosaston kannattaa liikkua siten, että edessä on 1-3 taistelijan vahvuinen tunnusteluosasto, jonka ensimmäinen mies polkee menemään annoksella reipasta uhrimieltä. Seuraavana tulevien tulee olla valmiita kommunikoimaan, mieluiten radiolla, todella nopeasti perässä tulevalle pääosalle. Tieto viholliskosketuksesta pitää saada liikkumaan nopeasti, sillä pääosa toisaalta liikkuu nopeasti ja toisaalta taas pyörän selästä nouseminen ja pusikkoon katoaminen vie aikaa hieman enemmän verrattuna jalan liikkuvaan taistelijaan. Ensimmäisenä liikkuva taistelija ottaa kuulaa nahkaan miltei aina, jos vihollista ei ole havaittu ennen kosketusta. Useasti saimme havainnon ennen kolahdusta, sillä suurin osaa kohtaamisista oli kohtaamistaisteluita, joissa kaksi tiellä liikkuvaa pumppua törmää toisiinsa. Kun kosketus tulee, pääosa ryhmittyy uran paremmalle puolelle ja joko ryhmittyy torjuntaan tai valmistautuu iskemään/irtautumaan. Varsin tavanomaista mekanisoitujen joukkojen taistelua siis! On myöskin hyvän urheiluhengen mukaista painaa päälle sen verran, että haavoittunut tunnustelija saadaan paikattua jatkamaan peliä.

Miksi pyörä?

Pyörän hyödyllisyys kiteytyy sen nopeuteen: jos samat tehtävät olisi suoritettu jalan, olisi siirtymiin mennyt per tehtävä vähintään kaksi tuntia enemmän. Kun tehtäviä tehtiin keskimäärin kaksi per päivä, voi nopealla yhteenlaskulla todeta, että polkupyörätaistelija nukkui ja huolsi pelissä keskimäärin 16 tuntia enemmän kuin keskivertojalkaväkitaistelija! Tämä tarkoittaa sitä, että varsinaiseen taisteluun jää huomattavasti enemmän energiaa. Lisäksi nopeudesta on omat, itsestään selvät hyötynsä: liikkuminen ylipäänsä sekä respalla käyminen on nopeampaa.

Pyörää voi myöskin käyttäää eräänlaisena mobiilitukikohtana. Kantokapasiteetti on isompi tai ainakin kantamuksia on kevyempi liikuttaa. Vettä ja ammuksia on helppo täydentää pyörältä, jolloin kaikkien pikkujuttujen takia ei välttämättä tarvitse lähteä tukikohtaan.

Pyörät ovat myöskin moottoriajoneuvoja helpompi (ja yleensä halvempi) tapa kohottaa joukon liikkuvuutta. Kaikissa porukoissa ei ole varallisuutta ostaa autoa pelikäyttöön tai sitten yhteisen auton hankkiminen voidaan kokea turhan monimutkaiseksi. Tällöin voi olla helpompaa ja halvempaa hankia porukalla pyörät ja päästä nauttimaan suurin piirtein samoista eduista kuin autolla. Ja onhan pyöräily autoilua ekologisempaa!

Polkupyöräosasto 2.0

Jos pelkkä pyöräosasto tuntuu vähän turhankin paljon laimennetulta mekanisoidulta, voi sen suorituskykyä helposti päivittää esimerkiksi mönkijällä. TSTOS17-pelissä osastoomme kuului myös mönkijä. Mönkijä antoi ennen kaikkea mekaanista tappionsietokykyä: peräkärryn avulla oli helppo kelkota tarvittaessa rikkoutunutta kalustoa, rikkoutuneita taistelijoita tai pelillisiä objekteja. Mönkijä toki söi polkupyörien hiljaisuusedun pois, mutta antoi kyllä myös tilalle.

Käytäntö – Case Studyna TSTOS 18 -pelin ensimmäinen taistelu

Peli käy! Kirjoittaja herättää myötähäpeää lauleskelemalla, hyräilemällä ja ottamalla mäet raskaasti.

Pelin alussa Uusimaan joukkojen tehtävänä oli hyökätä pelialueen pääuria pitkin kahtena kärkenä ottaen haltuun tietyt tasat ja ryhmittyä torjuntaan. Polkupyöräosaston tehtävä oli jatkaa pohjoisen pääuran (Main Supply Road Green) suunnassa omien joukkojen ohi uran varteen viivyttämään. Peli alkoi yhteislähdöllä omasta tukikohdasta.

Ensimmäisen päivän taistelut käytiin MSR Greenillä, MSR Bluen ja MSR Yellown välisellä pätkällä.

Osa tiedustelujoukoista sai mahdollisesti aikaisen lähdön, mutta tieto ei tavalliselle kulille asti kulkenut. Valmistauduimme polkemaan myrskyn silmään ja tarvittaessa myymään hengen kalliilla. Pyörät jätettiin risteykseen, jota omat joukot pitivät hallussaan.  Kohdealueellemme oli suurin piirtein yhtä pitkä matka molemmista tukikohdista, joten oli ilahduttavaa huomata, että ehdimme alueelle ennen (mekanisoitua)vihollista. Pian vihollinen lähestyi pääuraa pitkin. Taistelussa emme saaneet itse tappioita, mutta aiheutimme viholliselle joitain haavoittuneita ja respalle lähtijöitä. Päätavoite ensimmäiselle tasalle onnistui: suurin piirtein joukkueen vahvuinen vihollinen pysähtyi hetkeksi ja alkoi haravoida pusikkoa josta olimme jo kaikonneet.

Ensimmäisen taistelun toisella viivytystasalla taisteluun liittyi mukaan lisää omia joukkoja. Tästä irrottiin vielä kohti risteystä ja parempia asemia.

Taistelun loppuvaiheessa otimme irti kohti risteystä, jossa omien joukkojen pääosa odotti. Risteykseen saavuttuamme ja kopitettuamme ylemmän johtoportaan siirryimme risteyksen pohjoispuolelle taistelemaan. Torjuimme ensin aallon tai pari vihollista, mutta kolmannesta emme enää selvinneet. Matka kohti tukikohtaa ja uudelleensyntymistä alkoi rullaamalla pyörillä alamäkeen.

Mitä tässä pitää tietää?

Ensinnäkin polkupyörien ansiosta ehdimme todella nopeasti paikalle ja onnistuneella viivytystaistelulla onnistuimme ostamaan pääjoukolle aikaa ryhmittyä puolustukseen risteyksen alueelle. Ilman pyöriä olisimme olleet myöhässä, tai tehtävään olisi jouduttu sitomaan mekanisoituja joukkoja ja/tai niiden kuljetuskapasiteettia. Vaikka matka taistelualueelle oli ollut jyrkkää ylämäkeä ja siihen nähden jossain määrin kuluttavaa, saavuimme paikalle kuitenkin hyvävoimaisina ja tikissä. Taistelun jälkeen oli varsin letkeää rullata pyörillä alamäkeen kohti tukikohtaa ja valmistautua seuraavaan koitokseen!

Tulevaisuuden tapa liikkua airsoft-pelissä

TSTOS 17 ja ensimmäistä kertaa ratsailla.

Ensi vuonna TSTOS-pelisarja muuttaa Padasjoelle, jossa välimatkat kasvavat entisestään. Tämä tulee korostamaan oikeaoppisen, ei turhan kuluttavan, marssimisen merkitystä. Polkupyörä on kenties paras ja kustannustehokkain ratkaisu tähän, jopa autot ja polttomoottorimekanisointi huomioiden. Polkupyörä auttaa siis saamaan enemmän irti kallisarvoisesta pelireissusta, kun paukkuja jää enemmän itse pelaamiseen. Lisäksi se on hauskaa ja mielenkiintoista vaihtelua perusjimmyilyyn!

Kirjoittaja (ja Tiera) lupaa jälleen nousta ratsaille TSTOS 19 -pelissä. Todennäköisesti Uusimaan riveissä. Tervetuloa mukaan polkupyörätaistelun ihmeellisen maailmaan, jossa pyörä on todellakin keksitty uudelleen!

Facebooktwittergoogle_plusredditpinterestlinkedinmail

Lähitaistelu – osa 1

Tradesoftin henkilökuntaa Rauman OP Silverhall -pelissä.

 

1 Johdanto

Lähitaistelu on usein Suomen pelikulttuurissa hieman paitsioon jäävä pelimuoto, sillä lähitaisteluun sopivia pelialueita on harvassa ja isommat pelit keskittyvät isommille metsäalueille. Viime aikoina kuitenkin lähitaisteluun soveltuvat pelialueet ovat olleet yleistymään päin, joten on aika vilkaista hieman, että mitä tässä pitää oikeastaan tietää. Tämä artikkelisarja keskittyy lähitaisteluun nimenomaan urbaanissa kulttuurimaisemassa. Lyhyen taustoittavan osuuden jälkeen jokaisessa sarjan osassa haastatellaan lisäksi jotain CQB-pelien järjestäjätahoa!

Lähitaistelua Raumalla. Artikkelin loput kuvat ovat kuvakaappauksia videolta.

2 Lähitaistelun taksonomiaa

Lähitaistelu, Close Quarters Battle CQB, Close Quarters Combat CQC, Fighting In Build-Up Places FIBUA, Fighting In Someone’s House FISH. Lyhenneviidakkoon on kenties helpompi eksyä kuin koskaan. On kuitenkin huomattava, että lähitaistelu ja yleisimmät lyhtenteet CQC ja CQB eivät tarkoita suoraan taistelua rakennetulla alueella, vaan ylipäänsä taistelua lähietäisyyksillä. Termi ”Close Quarters” tulee alun perin Ison-Britannian laivastosta 1600-luvulta. Kyse oli nimittäin mastojen väliin tehtävistä suljetuista alueista, ”closed quarters”, joiden avulla laivaa puolustettiin laivaan nousevalta hyökkääjältä. Suljetut alueet toteutettiin yleensä puisilla seinillä, joissa on aukkoja ampumista varten. Kuulostaako tutulta? Termi vakiintui tarkoittamaan taistelua etäisyyksillä, joilla vastustajaan tarttuminen on todellinen vaihtoehto. Modernissa merkityksessä lähitaistelu tarkoitti ennen kaikkea juoksuhautojen vyöryttämistä, taistelua rakennetulla alueella ja murtokohdissa taistelemista sekä toisaalta myös lähietäisyyksillä tapahtuvaa meritaistelua. Nykyajan postmodernissa merkityksessä lähitaistelu mielletään nimenomaan rakennetun alueen taisteluksi, mikä tietysti pitää paikkansa oman aikamme kontekstissa terrorismin vastaisen sodan aikakautena. Varsinkin airsoftissa lähitaistelu on vakiintunut tarkoittamaan pelejä, jotka pelataan alueilla, jossa etäisyydet ovat lyhyitä ja suojat rakennettuja.

Ryhmä valmiina rynnäköimään.

3 Rauman CQB-pelit

Rauman CQB-pelit ovat niin uusi taivaankappale suomalaisessa airsoft-avaruudessa, että systeemillä ei oikeastaan ole vielä vakiintunutta nimeä ja organisaatiota. Pelien taustalta löytyy kolmen tekijämiehen voimakolmikko: Sami Heikkinen, Jussi Viitanen ja Antti Saarinen. Haastateltavana ovat Antti Saarinen ja Sami Heikkinen. Saarisen tiimi, VKJ, on myös taustalla mukana. Homma lähti alun perin liikkeelle Heikkisen ja Viitasen bisnesideana, mutta tarkoitus ei missään vaiheessa ole ollut todellinen liiketoiminta, vaan enemminkin pyörittää tapahtumia hyvinkin yhdistyspohjaisesti. Toiminnan olisi siis tarkoitus rahoittaa itse itsensä, mutta jos viivan alle jää plussaa, niin se on vain bonusta. Alun perin suunnitelma oli Viitasen ja Heikkisen ja Saarinen liittyi mukaan sattumalta kun selvisi, että tämä oli miettinyt samaa asiaa. Kolmikon selkeänä tavoitteena on viedä lajia eteenpäin, aluksi ainakin paikallisesti Rauman, Satakunnan ja Varsinais-Suomen alueella. Saarinen jatkaa, että tarkoitus ei ole pelkästään edistää airsoftia ja pyörittää paikkaa ainoastaan airsoftin pohjalta. Samalle areenalle on tarkoitus saada mahtumaan myös laser tag- ja paintball-toimintaa. Ja miksikäs ei mahtuisi? ”Kaupungilta saadaan tukea laser tagille”, Heikkinen jatkaa Saarisen perään. Viikossa on seitsemän päivää, joten kaikille lajeille on kalenterissa helposti tilaa. Kolmen lajin avulla myös taloudellinen pohja on vakaampi ja pelien hinta saadaan toivottavasti pidettyä pienempänä. Saarinen ja Heikkinen haaveilevat entistä kattavammasta harrastustoiminnasta, jossa pelaajat voisivat käydä pelaamassa tai tavallaan treeneissä useamminkin kuin kerran viikossa. ”Treeneistä ja kursseista voisi saada esimerkiksi velcro-merkkejä todistuksena.” Heikkinen toteaa. Saarinen jatkaa ajatusleikkiä ja jatkaa veljeslaji paintballin osalta: ”Tällä hetkellä Turun, Porin ja Rauman alueella ei ole ympärivuotista harjoituspaikkaa paintballin SM-joukkueille.” Tarvetta ja mahdollisuuksia synergiaetujen hyödyntämiseen on siis selvästi.

Luonnonvalon, pimeiden nurkkien ja savuheitteiden leikki luo Rauman CQB-peleille ainutlaatuisen tunnelman.

Kun haastattelu kääntyy koskettamaan itse pelialuetta järjestäjien katse kirkastuu. Itse paikka löytyi alun perin kuin vahingossa: Viitanen tiesi paikan ja Heikkinen tiesi sattumalta vuokranantajan. Pelipaikan erityisiä valtteja on sijainti: alue on heti Rauman keskustan tuntumassa, mutta silti hieman syrjässä. ”Kotoota pääsee helposti. Tähän mennessä kaikki pelipaikat ovat olleet perämetsissä, joten nuoremmilla pelaajilla peleihin pääseminen on ollut kyydeistä kiinni”, Heikkinen summaa. Kun puhe kääntyy pelipaikan parhaisiin puoliin mainitsee Saarinen heti pelipaikan avaruuden. Usein CQB-paikat ovat todella ahtaita, mutta Raumalla on tilaa ottaa kokonainen huone haltuun oman ryhmän kanssa. Heikkistä viehättää alueessa ja pelimuodossa sen intensiivisyys. Pelaaminen ei siis ole pelkkää istuskelua, vaan tempoa ja tilanteita riittää. Heikkinen pitää pilarihallista, sillä sen korkeus mahdollistaisi toisen kerroksen rakentamisen. Koko hallin kattavaa toista kerrosta ei tosin ole tarkoitus tehdä. Negatiivisena puolena haastateltavat toteavat kellarikerroksen. Itse kerroksessa ei tosin ole mitään vikaa, sinne on vain harmittavan vähän käyntejä. Saariselle tärkeintä airsoftissa on oma ryhmä ja ryhmähenki, mikä näkyykin VKJ:n videoissa. Tietyllä tapaa saa kuvan, että kaikkiseltaan Rauman pelialueesta on tarkoitus tulla nimenomaan ryhmätoiminnan mahdollistava sisäpelipaikka. Heikkinen komppaa ajatusta ryhmätoiminnan korostamisesta. Vaikka suunnitelmia tehdä rakenteita ja suojia on, niillä ei ole tarkoitus tukkia pelialuetta.

Taustoituksen takia käydään hieman herrojen historiaa läpi. Saarinen aloitti harrastuksen kuten kovin moni: suurin piirtein yläasteikäisenä tuli hankittua ensimmäinen pyssy ja iän karttuessa pikkuhiljaa harrastus eskaloitui. Nykyään airsoftin ympärillä pyöriikin muita ”satelliittiharrastuksia”, kuten kiipeily ja vaeltaminen, joiden yhdistäminen airsoftiin on eräänlainen haave ja tavoite Saariselle. ”Niitä voisi tuoda mukaan johonkin Milsim-tyyppiseen peliin”, Saarinen tiivistää. Kuten Youtuben suurkuluttajat ovat saaneet ilokseen huomata, niin VKJ:stä löytyy videoiden tekemisestä innostuneita jäseniä. Militarian keräily on myös iso osa harrastusta. Todennäköisesti jostain Rauman hallista tuleekin säilytyspaikka VKJ:n kumiveneille ja sota-autoille.

Pelaajien sijasta tässä saattaa olla pian autoja ja kumiveneitä.

Heikkinen on myös Milsim-tyylisten pelien ystävä ja historiasta puhuttaessa keskustelu kääntyy suoraan tulevaisuuteen. On hienoa, että Suomen airsoft-skenessä on kokoajan enemmän toimijoita, jotka ovat valmiita viemään harrastusta eteenpäin. Tulevaisuuden suunnitelmissa on ensin lyhyellä tähtäimellä saada CQB-pelipaikka vakiinnutettua. Tarkoitus on tarjota suhteellisen kokonaisvaltainen airsoft-kokemus. Käytännön tasolla, tai oikeastaan suunnitelmien tasolla, tämä tarkoittaa sitä, että pelipaikalta olisi tarkoitus tulevaisuudessa voida ostaa ainakin airsoft-tarvikkeita, kuten kuulia ja heitteitä. Tulevaisuudessa siintää Kuuskajaskarin vanha linnakesaari ja Berget-tyyppiset isommat pelit. Projekti on tosin täysin alkutekijöissään. Kolmikko näkee esimerkiksi Ehasan mahdollisena yhteistyökumppanina, eikä pelkää, että isompien pelien tai CQB-pelien suunnittelijoille olisi muodostumassa kilpailutilanne.

Kohdehenkilö hallussa. Milsim-henkisestä toiminnasta saatiin makua jo ensimmäisessä pelissä!

Lopuksi vielä haastetaan hieman: missä ovat Suomen parhaat pelit jos omaa pelialuetta ei saa mainita? Haastateltaville tuottaa hieman vaikeuksia vastata, mutta hetken miettimisen jälkeen Saarinen mainitsee ensin Alamon järjestämän Roland 2 -pelin. ”Peli oli jopa OpForin puolella todella miellyttävä, eikä ollut typerää seisoskelua vaan mielekästä tekemistä oli kokoajan”, Heikkinen komppaa. Haastattelu uhkaa kääntyä Roland 2 -muistojen verestelyksi, mutta Viitanenkin saapuu sopivasti kuulemaan viimeisen kolmelle muskettisoturille esitetyn kysymyksen: terveiset Tradetechin lukijoille? Muiden nauraessa Saarinen saa puristettua ulos vastauksen: ”Sieltä saa G&G:n SIG:ejä!” Toimitus joutuu valitettavasti huomauttamaan, että Tradetechistä saa ainoastaan viritysvinkkejä SIG:eille, jos halajaa SIG:iä tai muuta asetta kannattaa siirtyä verkkokaupan puolelle!

 

Facebooktwittergoogle_plusredditpinterestlinkedinmail

Kansainväliset airsoft-pelit

Berget 9, Zansia ja Tiera Airsoftin syntyhetkiä.

1 Johdanto

Ulkomailla pelaaminen tarjoaa paljon kotimaan tarjontaan kyllästyneelle tai muuten vain uusia tuulia etsivälle. Kansainväliset pelit, tunnetuimpana Berget -pelisarja Ruotsissa, ovatkin jo useamman vuoden ajan kuuluneet satojen suomalaisten airsoftaajien pelikalenteriin. Tässä artikkelissa pureudutaan kansainvälisen pelaamisen haasteisiin ja etuihin, eri maiden pelikulttuuriin ja annetaan vielä lopuksi parit käytännön vinkit ulkomailla pelaamisesta kiinnostuneille. Kirjoittaja itse on pelannut Berget-pelisarjan peleissä Berget 8 -pelistä lähtien ja on käynyt muutaman kerran Virossa pelaamassa. Ensi keväänä kirjoittaja suuntaa Tsekkeihin Border War -pelisarjan kymmenenteen osaan.

2 Kansainvälisyyden haasteet – ja kuinka ne voitetaan

Myös Berget Events kohtaa välillä yllättäviä haasteita.

Ensiksi todettakoon, että eri kansallisuuksista seuraavat haasteet eivät ole suuria ja ne ovat pikemminkin mielenkiintoinen lisämauste, kuin oikea pelaamista haittaava este. Kansainvälisyys, kielimuuri ja kulttuurierot ovatkin siis uudenlainen tapa ajatella ja saada pelitilanteisiin mielenkiintoisia ongelmia, joita kotimaassa ei ainakaan samassa laajuudessa tule.

2.1 Lost in translation

Kielimuuri on asia, jota ei voi koskaan täysin ylittää. Ei ole kerta eikä ensimmäinen kun englanninkielinen komentoverkko hajoaa keskenään äidinkieltä puhuvien ryhmien sekasotkuksi, jota epätoivoinen johtaja yrittää saada takaisin raiteilleen. Ruohonjuuritasolla kielimuuri näkyy sekavina käskyinä ja ”lost in translation” -hetkinä, jolloin ihmiset ymmärtävät ohjeet eri tavalla. Olen itse törmännyt pari kertaa jopa joukkueen kokoisiin yksiköihin, joissa saattaa vain yksi tai kaksi pelaajaa ymmärtää edes auttavasti englantia. Onneksi aina yhteinen sävel onkin löytynyt viimeistään taktisesta viittomakielestä eli käsimerkeistä. Onkin ollut ilahduttavaa huomata, että kuinka universaaleja supisuomalaiset intin käsimerkit ovat! Itse parissa Berget-pelissä johtotehtävissä toimineena on myöskin huomannut oman kielitaidon rajoitukset: kansainväliselle kuusi kansallisuutta käsittävälle tiedustelujoukkueelle on yllättävän vaikea briiffata joukkueen perustoimintamallit tai yksityiskohtaisemmat tiedustelukäskyt ja tilannekuvan seuranta siten, että kaikki käsittävät asian samalla tavalla. Toisaalta on ollut ilo huomata, kuinka paljon oma kielitaito on kansainvälisen pelaamisen seurauksena kehittynyt. Berget-peliä kansainvälisessä yksikössä voisikin pitää eräänlaisena kielikurssina, josta voisi aivan hyvin saada opintopisteitä. Saatu kokemus on toisaalta ollut airsoft-urani parhaimpia ja opettavaisimpia hetkiä.

Ongelmia yhteen hiileen puhaltamisessa tulee myös erilaisista pelikulttuureista johtuen. Suomalaisista, varsinkin täysi-ikäisistä kansainvälisissä peleissä käyvistä, suurin osa on käynyt varusmiespalveluksen mikä heijastuu suomalaisten pelaajien toimintaan. Useimmilla muilla mailla ei ole samanlaista yhtenäistävää kokemuspiiriä, joten keskitasoon verrattuna suomalaiset pelaajat ovat erittäin homogeeninen joukko. Vaikka kaikki saisivat ohjeet perille samanlaisina ja ymmärtäisivät ne oikein, saattavat jo yksittäisten pelaajien ratkaisut olla hyvin erilaisia ja aiheuttaa usein hupaisiakin tilanteita. Esimerkiksi suomalaisten intistä oppima aktiivinen taistelutunnuksen käyttö tai aggressiiviset irtautumiset ja tuliylläköt ovat monta kertaa jättäneet kansainväliset vastustajat seuraamaan tilannetta huuli pyöreänä. Itse olen myös joitain kertoja seurannut vierestä ulkomaalaisten omia, suomalaisesta näkökulmasta outoja ratkaisuja. Esimerkiksi tuliylläköihin joutuessa ulkomaalaiset moottoroidut osastot jäävät usein ajoneuvojen tuntumaan taistelemaan jättäen pääosan taistelusta ajoneuvojen omille asejärjestelmille, mikä sinänsä ei olisi huono ratkaisu – jos vain ajoneuvojen airsoft-aseet pystyisivät yhtä tehokkaaseen tulenkäyttöön viidakon puolelle kuin oikeassa elämässä. Suomalaiset taasen vastaavissa tilanteissa joko irtautuvat ripeästi tai lähtevät aggresiivisesti haastamaan väijyttänyttä vastustajaa vastustajan kotikentälle metsän puolelle. Pelikulttuurit tarjoavat kuitenkin mielestäni tärkeimpänä mielenkiintoisen katsauksen eri maiden pelikulttuuriin. On todella mielenkiintoista ja hauskaa nähdä miten pelaajat erilaisilla taustoilla ovat ratkaisseet erilaisia ongelmia. Monesti hyvin organisoidut kansainväliset yksiköt pystyvät tekemään paljon omaperäisempiä ja monipuolisempia ratkaisuja kun käytettävissä on useamman airsoft-kulttuurin taustatietämys. Liian homogeeninen yksikkö saattaa olla myös altis tekemään virheellisiä päätelmiä vastustajan toimista, varsinkin jos sillä ei ole paljoa kokemusta kansainvälisistä peleistä. Olen saanut myös paljon hyviä ystäviä eri maista, kunhan olen ensin itse uskaltautunut tuiki turvallisten suomalaisten yksiköiden ulkopuolelle. Kansainvälisyyden tuomien haasteiden voittaminen tarjoaakin ainutlaatuisen fiiliksen, kun kansainvälinen joukko toimii yhtä hyvin, ellei jopa paremmin, kuin yhdestä kansallisuudesta koostuva joukko.

Kuvassa Tieran ja BTJO:n pelaajia Berget 15 -pelin jälkeen. Näiden jätkien kanssa ei tarvitse miettiä, että miten yhteispeli sujuu!

2.2 Talous

On kiistaton tosiasia, että kansainvälisillä areenoilla pelaaminen on kalliimpaa kuin Suomessa. Asia ei johdu pelkästään matkustamisesta johtuvista kuluista, vaan yleensä myös pelimaksut ovat korkeampia. Esimerkiksi ensi kesän Berget 16 -peliin lippu maksaa halvimmillaan 129 euroa. Toisaalta Virossa pääsee pelaamaan jo viidellä eurolla. Berget-reissuun joutuukin yleensä varaamaan satoja euroja, kun useimmat ylittävät Itämeren laivalla, ajavat tuhansia kilometrejä ja vielä jopa syövät jotain pelipaikalla sekä matkan aikana. Oma lukunsa on enemmän tai vähemmän pakolliset kalustohankinnat, mihin itsekin syyllistyn joka kevät Bergettiin valmistautuessa. Kannattaa kuitenkin huomata, että halvimmillaan esimerkiksi Bergettiin pääsee pelaamaan jo noin 300-400 euron sijoituksella, jos ei joudu hankkimaan uusia varusteita peliä varten ja on muutenkin valmis tinkimään mukavuudesta. Tämä vaatii tosin erittäin tarkkaa budjetointia ja kaikesta ”ylimääräisestä” luopumista. Viroon pääsee pelaamaan huomattavasti halvemmalla, mutta pelit ovat pienempiä kuin Berget tai Keski-Euroopan suuret pelit kuten Border War. Viron peleihin kannattaakin suhtautua enemmän pikkulomana, joka sisältää airsoftia kuin Bergetin kaltaisena kokonaisvaltaisena airsoft-kokemuksena.

3 Case Study

Katsotaan seuraavaksi hieman tarkemmin meidän omien ”lähiulkomaiden” -pelejä ja kulttuureita.

3.1 Case study – Berget

Berget on ehdottomasti helpoin peli lähteä kokeilemaan kansainvälisiä areenoita. Suomalaisten suuri määrä ja pitkä kokemus tarkoittaa, että lähes kaikkiin mahdollisiin ongelmiin on jo ratkaisu ja peliseuraa löytyy varmasti. Reissu on monelle pelaajalle vuoden kohokohta ja tärkein pelitapahtuma. Suomalaiset ovat myös todella hyvässä maineessa Ruotsinmaalla ja eurooppalaisissa piireissä pitkälti ansiokkaan Berget-osallistumisen kautta. Suuresta suosiostaan huolimatta Berget ei ole ongelmaton peli. Järjestäjä Berget Events usein lupaa paljon uudistuksia, jotka eivät kuitenkaan täysin implementoidu kentälle tai jäävät jopa kokonaan toteuttamatta. Osapuolten välisen balanssin kanssa on välillä ollut suuriakin ongelmia, mutta tämä johtuu toisaalta myös suurilta osin pelaajista, jotka valitsevat haluamansa osapuolen eikä välttämättä sitä, mikä kaipaisi enemmän vahvistuksia tai sopisi oman porukan pirtaan paremmin. Usein ne osapuolet, joissa on enemmän ja isompia yhtä tai korkeintaan paria kieltä puhuvia yksiköitä, pärjäävät paremmin kun yhteistoiminta on helpompaa. Berget kannattaakin ennen kaikkea ottaa alustana, joka mahdollistaa hyvän pelin, jos pelaaja itse peliporukkansa kanssa päättää nauttia siitä. Pelinjärjestäjä tarjoaa vain puitteet ja pelaajat tekevät pelin. Tämä näkyy myös erityisesti johtotehtävissä toimivilla pelaajilla: Bergetin systeemi luottaa tietynlaiseen vertaisjohtamiseen, jossa pelaajien joukosta vapaaehtoiset ilmoittautuvat komentajiksi vetämään osapuolia ja yksiköitä. Komentajilla on suuri vastuu siinä, että he keksivät mielekästä tekemistä kaikille joukoille myös silloin kun Berget Events antaa liian vähän tehtäviä. Viime vuosina pelaajien toivomuksesta Bergetissä on siirrytty hiekkalaatikkomalliseen pelityyppiin, mikä on entisestään lisännyt komentajien vastuuta, sillä järjestäjien skriptaamia tehtäviä on ollut aiempaa vähemmän ja komentajat joutuvat itse luomaan tehtäviä. Kirjoittajan silmissä Berget Events ansaitsee joka tapauksessa kunniotusta ja kiitosta: kyseessä on kuitenkin Pohjois-Euroopan suurin ja maailman kansainvälisin airsoft-peli, joka on vuodesta toiseen pystynyt pitämään tason sellaisena, että pelaajien on joka kesä mahdollista tehdä reissustaan airsoft-vuoden kohokohta. Kehitystäkin tapahtuu ja pelaajien palautetta myös kuunnellaan. Olkoonkin, että Berget Burgerien taso on hieman laskenut. Kirjoittaja lähtee ensi kesänä tarkistamaan, että onko pihvien suolaustasoa vähennetty.

3.2 Case study – Ruotsi

Ruotsin pelikulttuuri on päällisin puolin hyvin samanlainen kuin Suomessa. Pääosa pelaajista pelaa viikonloppupelejä ja joitain skenaarioita, joista tietty muutaman sadan ydinpelaajan joukko käy kansainvälisissä peleissä, kuten heille kotimaisessa Bergetissä. Berget -sarjan peleistä ei ole muodostunut Ruotsissa eräänlaista Graalin maljaa, johon koko kansakunnan softaajat ryntäisivät suurella innolla. Tämä on mielenkiintoista verrattuna Suomeen, jossa ainakin Suomi komppanian ja Zansian huippuvuosina Bergettiin lähteminen tuntui olevan miltei jokaisen täysi-ikäistyvän airsoftaajan päätavoite. Ruohonjuuritasolla ruotsalaiset pelaavat pitkälti samalla tavalla kuin suomalaiset. Vaikka asevelvollisuudesta on luovuttu, niin sen vaikutukset näkyvät edelleen. Myöskin maasto on hyvin samankaltaista kuin Suomessa, mikä luo oman leimansa pelitapoihin. Ruotsalaisten kanssa onkin helppo löytää yhteinen sävel. Hurjimmat suomalaiset bamlaavatkin ruotsalaisten kanssa suoraan ruotsiksi menestyksellä, mutta allekirjoittanut on joutunut vaihtamaan todella usein kielen englanniksi välittömästi tervehdysten jälkeen. Kansainvälisessä pelissä englanti on muutenkin luonteva kieli, sillä usein tilanteisiin osallistuu useampaa kieltä puhuvia ihmisiä.

3.3 Case study – Viro

Virossa peleissä näkyy vahvana se, että pelaajakunta on järjestäytynyt kahden kielisateenvarjon alle. On eestinkielinen airsoft-skene ja venäjänkielinen airsoft-skene. Molemmat porukat ovat sekoittuneita ja käyvät toistensa peleissä, mutta pelit ovat usein tietyllä tapaa jomman kumman sateenvarjon alle rakentuneita. Pelit, joihin olen osallistunut, ovat olleet yksinkertaisia yhden päivän kestäviä skenaarioita, joissa on tarkoituksena on saada hyvä satsi toimintaa ilman kauhean tarkkaa komentorakennetta ja kirjoitettua juonta. Huomion arvoista on, että Viron peleissä saa yleensä käyttää pyroteknisiä heitteitä aika vapaasti. Tästä syystä myöskin jonkinlainen kuulosuojaus on hyvä olla mukana vaikka ihan varalta. Oma lukunsa on Viron pelialueet: kaikki kolme joissa kirjoittaja on käynyt ovat olleet Neuvostoliiton aikaisia armeijan entisiä tukikohtia. Kaikissa on myös ollut vanhoja rakennuksia, joita on voinut melko vapaasti käyttää. Rakennuksia ollaan kuitenkin hiljalleen purkamassa pois, sillä ne ovat olleet hoitamatta Neuvostoliiton romahtamisesta ja venäläisten joukkojen Baltiasta vetämisestä lähtien. Yksi pelialueista, Humala, jäi erityisesti mieleen siitä, että se oli paikoitellen erityisen ryteikköinen, mutta kun ryteiköstä selvisi odotti pelaajaa suuri hangaarialue, jossa oli paljon rakennuksia. Pääasiassa pelialueet ovat olleet todella hyviä. Viroon lähteminen on Bergettiä hankalampaa, sillä pelejä ei ole samalla tavalla suunnattu kansainvälisiksi. Käytännössä tämä vaatiikin sen, että tuntee jonkun virolaisen airsoftaajan tai siellä peleissä käyvän ihmisen, joka voi avustaa käytännön toiminnassa. Virolaisia myös käy Bergetissä pelaamassa vuosittain suurin piirtein joukkueellinen.

3 Käytännön vinkit

Berget 8:ssa oli erittäin märkää. Jonkunlainen kuivatusmahdollisuus on fiksu tapa parantaa omaa mukavuutta.

Ihan ensimmäiseksi kannattaa varmistaa oman budjetin kestävyys. Mikään ei ole niin turhauttavaa kuin valmistautua ja varustautua peliin ja huomata paria kuukautta ennen, että ei olekkaan varaa matkustamiseen tai ruokailemiseen. Myöskin kesälomat kannattaa varmistella mahdollisimman ajoissa. Kannattaa suunnittella käytännön asioita tiiviisti oman peliporukan kanssa synergiaetujen maksimoimiseksi. Jos omaa peliporukkaa ei ole, niin kannattaa ottaa ajoissa yhteyttä muihin peliin lähteviin suomalaisiin, jotta kaikkea ei tarvitse tehdä ja maksaa yksin. Ensimmäistä kertaa ulkomaille lähtevän suosittelen lähtevän joko oman tiimin/peliporukan kanssa tai sitten lyöttäytymään jonkun tutun porukan matkaan. Jos ongelmia tulee, niin niitä on kivempi ratkoa porukalla. On myös hyvä, jos porukasta löytyy vähän taloudellista puskuria esimerkiksi auton hajoamista varten. Matkustamisen suhteen kannattaa varmistua hyvissä ajoin, että miten esimerkiksi käyttämäsi lentoyhtiö ja kohdemaa suhtautuu airsoft-aseisiin. Ruotsiin tai Viroon matkustaessa ei ole kummempia rajoituksia, sillä lentomatkustamisen sijaan useimmat hurauttavat paikalle omalla autolla. Ruotsiin matkatessa kannattaa huomata, että hyvin harva huoltoasema on yöllä auki. Viime aikoina monet suomalaiset peliporukat, kuten allekirjoittaneen Tiera, ovat parantaneet omaa pelimukavuutta hankkimalla omia isompia telttoja ja kamiinoita. Tällaiset kalustohankinnat eivät ole välttämättömiä, mutta ne tarjoavat yhden huolenaiheen vähemmän, kun ei tarvitse jännittää, että riittääkö järjestäjien mahdollisesti tarjoamassa teltassa tila ja saako kastuneita varusteita mitenkään kuivattua. Tällaiset hankinnat eivät ole pakollisia, mutta lisäävät mukavuutta huomattavasti. Pelin sivut kannattaa lukea huolellisesti läpi. Säännöt eroavat usein suomalaisista ja käytännön asioissakin on monesti suuria eroja. Myös pelin tarinaan perehtymistä ei kannata ylenkatsoa, sillä tarinan tuntevan on helpompi uppoutua peliin ja seurata pelin tapahtumia. Myöskin pukukoodi on oleellinen asia.

4 Lopuksi

Kirjoittaja suosittelee varauksetta ulkomailla pelaamista: kansainvälisillä areenoilla on paljon tarjottavaa, jota ei kotimaassa pääse kokemaan. Pelimatkat ovat aina olleet hauskoja reissuja oman kaveriporukan kesken ja tarjonneet jotain itse pelin lisäksi. Lähes aina ulkomaan pelimatkat ovatkin kokonaisvaltaisia lomareissuja oman porukan kesken, joka viimeistään hitsaa porukan yhteen jos se ei ole jo kotimaan peleissä tapahtunut. Pidemmät reissut tarjoavat ainutlaatuisen mahdollisuuden ryhmähengen kohottamiseen ja toisaalta myös oman toiminnan kehittämiseen. Kirjoittajan tiimin Tieran yhdeksi tärkeimmäiksi perinteeksi onkin muodostunut laiva-debrief yökerhokannella ennen yökerhon täyttymistä tavallisista risteilymatkaajista. Mikä olisi hauskempaa, kuin kerrata ja analysoida pelin tapahtumat virvokkeet käsissä merinäköalasta nauttien?  

Tieran ja Ehasan janarit Berget 14 -pelin jälkeen. Mahtava suoritus koko joukolta!

 

Facebooktwittergoogle_plusredditpinterestlinkedinmail